Parece que se ha puesto de moda hablar del lenguaje de los videojuegos. Las artes marginales necesitan justificarse constantemente. Sin embargo, el mayor error de casi todos estos artículos es relacionar la narrativa de los videojuegos con los avances tecnológicos, con los doblajes, las bandas sonoras orquestales, esas escenas que parecen casi de película. Los videojuegos no son cine. Ni siquiera necesitan tener una historia o una narrativa tradicional. Aunque adopte recursos del cine y de otras artes, la sintaxis de los videojuegos tiene más que ver con el diseño de niveles que con el número de polígonos. Es el arte de administrar la diversión en el tiempo, de reclamar tu atención constantemente con algo nuevo, de guiarte sin llevarte de la mano, de enseñarte a jugar jugando. Porque no se puede entender el lenguaje de los videojuegos viendo vídeos en YouTube o leyendo artículos como este. Y el factor fundamental que diferencia a los videojuegos de otras artes no es otro que la INTERACTIVIDAD.
En el cine o la literatura, por poner un ejemplo, el espectador es pasivo. No puede cambiar el transcurso de la obra. Podrá encontrar algo nuevo que se le escapó la primera vez, pero por muchas veces que vea una película siempre durará lo mismo, y la novela tendrá siempre las mismas páginas y acabará siempre igual por muchas veces que la leamos. En los videojuegos no. Todo lo que vemos en pantalla es resultado de nuestras acciones, de nuestra atención y nuestros reflejos. El buen videojuego es un reto que nos recompensa. Nos hace sentir bien cuando lo superamos porque somos nosotros, el jugador, los que lo hemos hecho.
El Tetris no tiene una narrativa tradicional, ni personajes que evolucionen ni enemigos que derrotar. El Tetris no necesita una banda sonora espectacular ni actores famosos para contarnos su historia. Y su historia es tan simple que se puede contar en una calculadora y tan rica como para seguir sorprendiendo 30 años después. El Tetris se explica por sí solo y nos invita a seguir jugando sin textos en pantalla, sin decirnos qué botón tenemos en pulsar en cada momento. Eso no es un videojuego. Eso es el Simón.
Un buen diseñador de videojuegos maneja su lenguaje intrínseco para mantenernos en la cuerda floja entre la diversión y la frustración. Cuando lo hace bien conecta con algo en nuestro cerebro, algo muy antiguo y poderoso; ese afán de superación que nos ha llevado hasta aquí como especie. Puede que nuestro mundo se nos quede pequeño y ya no queden cimas por alcanzar, pero siempre habrá nuevos lugares que descubrir y metas por superar en el mundo de los videojuegos. Es algo maravilloso que sólo se puede experimentar jugando. Y la próxima vez que estés en la montaña rusa con un mando en tus manos maravillándote por lo que acabas de hacer acuérdate de todo esto. Los videojuegos no son cine. Son algo único, algo especial. Y además son divertidos.