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Por Fernando “RetroCabeza” Gil

Estamos en temporada de Halloween, y las redes se llenan de recomendaciones de cine y juegos de terror. Muchos hablarán de Castlevania, Splatterhouse, Clock Tower o Sweet Home, clásicos del horror pixelado. Sin embargo, las limitaciones tecnológicas de los 80 y los 90 no ayudaban a crear una verdadera atmósfera terrorífica. Poner murciélagos, arañas y zombies como enemigos no da miedo. Tienes un arma. Se pueden matar.

Tardaríamos muchos años en ver videojuegos que jugaran con nuestros sentidos, que dieran miedo de verdad. Pero el miedo es algo muy subjetivo. Suele ser más efectivo cuando se saca de contecto. Si eliges una peli o un juego de género ya sabes a lo que te enfrentas. De niños no tenemos referentes, y somos mucho más sugestionables. Por eso hoy os quiero hablar de juegos que me dieron miedo a mí de pequeño y me hicieron el jugador que soy ahora. No hace falta que fueran juegos de miedo. El terror se encuentra donde menos te lo esperas.

PHANTO (Super Mario Bros 2, 1988). En la NES hubo secuelas muy locas que poco tenían que ver con sus antecesores. No estaban establecidas las bases de cada saga y se permitían experimentar, probar cosas diferentes. Super Mario Bros 2 era un juego raro, pero entonces nos daba igual. No había bloques que romper, y saltar sobre los enemigos no los mataba, pero era divertido, que es lo que importa. Daba gusto explorar sus niveles con cualquiera de los cuatro personajes seleccionables. De pronto nos encontramos una puerta cerrada y, después de buscar un poco, hallamos la llave rodeada de máscaras. Unas máscaras que sonríen de forma siniestra. En principio no hacen nada. Parecen decorativas. Así que cogemos la llave, ¡y la máscara se lanza contra nosotros! Da igual que salgas de la pantalla. La máscara te sigue, va a por ti, y no se puede matar. Es el monstruo definitivo. Vale que si sueltas la llave se va, y visto ahora no parece gran cosa, pero de niño te daba ese subidón de adrenalina que hacía el juego mucho más memorable.
PINCHOS (Prince of Persia, 1989). Los pinchos son un elemento típico de cualquier juego de plataformas. Es un obstáculo fácil de identificar y de entender, igual que la lava. Si te caes pierdes una vida. No pasa nada, tienes más. Pero los pinchos de Prince of Persia eran diferentes. Cuando salió este clásico de Jordan Mechner sorprendió a todo el mundo con sus animaciones y sus físicas realistas. Caer desde una gran altura nos hace daño, o nos puede matar. E igual que las físicas, las muertes también son realistas. Si no calculamos bien los saltos veremos cómo los pinchos ATRAVIESAN a nuestro príncipe, con sangre incluída. Y más adelante encontramos cuchillas mecánicas que cortan al personaje por la mitad. No se habían visto muertes tan gráficas en un juego de plataformas, y realmente impresionaba. No es que los pinchos dieran miedo de por si, pero ver sus consecuencias te hacía ser más consciente de tu propia fragilidad. Le dan un valor a cada salto, a cada vida. Un respeto a los pinchos.
RED ARREMER (Ghosts’n Goblins, 1985). Este clásico de Capcom sí que era un juego de terror propiamente dicho, sobre todo por su legendaria dificultad. De pequeño sólo conocí la versión de NES. Puede que hoy no te diga gran cosa, pero si lo jugaste de niño asustaba. Muertos saliendo de sus tumbas, esqueletos, una música tenebrosa y tú en gallumbos. Al principio parece fácil. Todos los enemigos mueren de un toque, y tus lanzas son infinitas. Te confías. Y de repente lo ves, ahí sentado, esperándote. Esa gárgola roja era una barrera para jugadores novatos. Para la mayoría, la partida se acaba ahí. Si no eres capaz de vencerlo no estás preparado para afrontar los retos que te esperan. Red Arremer (también conocido como Firebrand) se lanza a por ti. Parece que predice tus movimientos, que sabe cuándo vas a saltar. Y cuando acabe contigo sólo quedará un montón de huesos.  De niño esa gárgola parecía un jefe final, pero nada más empezar el juego. Tenía algo que te hacía volver a por más. O igual era masoquismo. Red Arremer ya es un icono de la historia de los videojuegos, un representante de la dificultad arcade. Después protagonizaría su propia saga en Gargoyle’s Quest. Recomendadísimos.
MEDITACIÓN MU (EarthBound, 1994). EarthBound es un RPG de culto para Super Nintendo que mezcla la ingenuidad infantil con lo absurdo, lo trascendental y lo grotesco. Este célebre juego de Shigesato Itoi parodiaba todas las convenciones del rol japonés, con una ambientación contemporánea y protagonistas infantiles. Uno de sus héroes, experto en artes marciales, se nos presenta al final de su entrenamiento con la tribu Mu. En uno de los momentos más geniales del juego, nuestro personaje se tiene que enfrentar en una meditación a la Nada. La Nada absoluta. La música da mal rollo, la pantalla se vuelve estática, y el espíritu de tus ancestros se dedica a desmembrarte, literalmente. Da igual que no se vea (todo ocurre en cuadros de texto). Leer cómo te arrancan los brazos y los arrojan a los cuervos no es nada. Después te deja sin oídos y la música se para, para finalmente arrancarte los ojos y reclamar tu alma en una pantalla oscura. Una secuencia terrorífica que me pilló totalmente desprevenido. EarthBound tiene montones de momentos memorables como este que merecen ser jugados.

Podría hablar de muchos juegos más, del Alone in the Dark, del Doom II, de la tumba del caballero templario en las catacumbas de Venecia… Momentos que me marcaron como jugador y como persona. Pero hay mucho que jugar, y sustos que dar, así que lo dejaremos para otra entrega de El Décimo Arte. Si salís de noche no olvidéis las estacas, el agua bendita y las balas de plata. ¡Salud y continues!

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